SparkY from Kirby Series

Sparky from Kirby Series

テスト期間中に限って創作意欲が活性化する現象。どんな名前が付いてるの?

このスパーキーは2019年6月22日に開催された#カービィ版深夜のお絵描き60分一本勝負(@1drkirby)で作ったもので、クオリティへの未練や現実逃避願望から重い腰を上げて実験がてら絵作りしたもの。


60分で作った方

60分で作ったスパーキー

60分で作ったスパーキー。色々と悲しいクオリティ。

ワンドロの当該ツイート。こっちのが画質が良いぐらいで特に違いは無いです。

スクリューの設定に失敗して輪郭が欠けている、球体が中途半端に食い込んで見た目が悪い、ショボシンプル過ぎるシェーディングなど見てわかるツッコミどころは多いが、一番の問題点はというとラティスで体を作ろうとして十数分を無駄にしているという事実だろう。

カーブ+スクリュー=スパーキー

カーブ+スクリュー=スパーキー。頂点を結合しないと厚み付けで大変な目に遭う。

スパーキーはカーブの回転体。カーブオブジェクトにウェイトペイントって出来るの?

輪郭は背面法(Inverted Hull)と呼ばれる手法で表現している。入りと抜きがある色っぽい線を作るを参照。

取り入れた手法

法線転写

カプセル型のポリゴンのノーマルマップをスパーキーの体に転写。

カプセル型のポリゴンのノーマルマップをスパーキーの体に転写。Data Tarnsferモディファイアを使用。

トゥーンシェーダーに於いてよく行われる、ノーマルマップの転写。これはポリゴンの影の流れを転写元のポリゴンの物と揃える物で、陰が出来易い人間の顔に球体の法線を転写して陰を打ち消す手法はよく知られている。

Data Transferモディファイアを無効にして本来の法線を表示したの

Data Transferモディファイアを無効にして本来の法線を表示したの。法線の可視化にMatcapを使用。

ノーマルマップの転写をオフにしてレンダリング

ノーマルマップの転写をオフにしてレンダリング。

で、スパーキーの場合はというと、人間と違って形状が単純of単純なので「複雑なパーツが生む陰がマイルドになって~」みたいな効果は無かった。転写なしの方が綺麗かもしれないが、興味本位だったのでそこは許してほしい。

バックペーパー

3DCGで多用されるバックペーパー

3DCGで多用されるバックペーパー。その3Dモデルに彩りをプラス!?

3Dモデルのレンダリング画像によく使われる、いわゆる背景布。単色背景と比べて見栄えが良い、影を落とせるなど、メリットが多い上に簡単に作れるスグレモノ。キューブを作成して不要な面を削除し、モディファイアのベベルを追加するだけでそれなりのモノが出来上がる。よってマジでオススメ。マテリアルは参考程度に。

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